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Sandustry の工場レイアウト

Sandustry に「加工プラント」という建物はありません。プレイヤーが指しているのはレイアウトです——ラインが止まらないよう各機械をどこに置くか。

GamePrimer 編集部更新 確認日

Sandustry に Processing Plant という建物はありません——プレイヤーがその語で指しているのは レイアウトです。振動コンベア、ベルト、フィルター、落下圧縮機を、何も止まらないように並べること。 最も厳しい制約は高さです。燃えた残りかすは 25 ブロック以上落ちて圧縮機に届かないと、 上に載って塞いでしまいます。

Processing Plant と、ゲームでの呼び名

検索では processing plant(加工プラント) が探されています。ゲームにその名前の建物はありません。 公式の建物索引は 16 の建物を挙げていますが、そのどれでもありません。

組んでいるのはラインです。振動コンベア、ベルトコンベア、フィルター、火、そして落下圧縮機。 何が何に、どの比率で変わるのかは生産チェーンにあります。 このページが扱うのは各部品を物理的にどこへ置くかで、ラインが回るか止まるかを決めているのはそちらです。

詰まりは局所的な事故ではない

まずベルトの仕組みから。一箇所の配置ミスが工場全体を止める理由がここにあります。

ベルトコンベアが駆動しているのは、実際にベルトに触れているピクセルだけです。 上に積まれたものは、下のピクセルに載って運ばれています。だから最下層のピクセルが塞がれると、 山は障害物を越えてこぼれるのではなく、その場で丸ごと止まります。

詰まったピクセルを迂回する仕組みは存在しません。以下の規則はすべて、 特定の何かがその「詰まったピクセル」になるのを防ぐために存在します。

残りかすは砂と同じ速度で届く

振動コンベアに着地した濡れた砂のピクセルは必ず残りかす 1 個になり、4 回に 1 回は金も落とします。 金は通り抜けて底から出ますが、残りかすは上に残り、コンベアのように非常にゆっくり押し出されます。

この変換はWikiに記載があります。速度のほうはその上に乗せたこちらの算術です—— 残りかすは全ピクセルで確定し、間引く確率判定がないので、濡れた砂を供給する速度そのままで現れます。 振動コンベア自身が押し出す遅さを考えれば、その残りかすの出口はラインが動き出してから 付け足すものではありません。最初に置くものです。

そこから配置が二つ導かれます。

  • 振動コンベアは平らに一列ではなく、濡れた砂の供給元から下り斜めに並べる。 濡れた砂は残りかすより密度が高いので、階段状なら濡れた砂が各台に薄く沈み、 残りかすは上へ持ち上げられて先へ流れます。
  • 振動コンベアを最初のフィルターとして扱う。 これを通り抜けられる固体は金だけで、 金は底から、残りかすは上面から出ていきます。フィルターが登場する前に、 二つの産物はもう別の階層にいます。それ以外のものが振動コンベアの本体に引き込まれると、 手で掘り出すまでそこに閉じ込められます。

いちばん重いものから濾す

フィルターは自分の上に載っているもののから拾います。背の高い混合物では重い素材は既に沈み、 軽い素材が上に乗っています——そして上に乗った軽い素材はフィルターに一切届きません。 そもそも触れないピクセルにとって、設定は無関係です。

したがってフィルターは密度の降順、重い順にラインへ並べます。密度 300 の金はゲーム内で 最も重いピクセルで常に底にいます。だから「金を通す」が最も確実な構成であり、 ラインの先頭に置くべきものです。密度 50 の残りかすは反対の端に近いので、 山の中を引き下ろそうとするものではなく、ベルトに載せたまま流すものです。

この規則のもう半分が水で、こちらは設定ではなくレイアウトの制約です。 フィルターは液体を止めません——水はそのまま通り抜けて進み続けます。 そしてフィルターを通過している最中にピクセルが別のものへ変わると、そこで固着します。 落ちきることもなく、ベルト部分が押し出すこともありません。 フィルターの内部で砂が落ちてくる水に出会い、濡れた砂になって食い込む——これがよくある事例です。 濡らす区間と濾す区間には別の経路が必要です。密度の全表と両方の失敗は フィルターの解説にあります。

圧縮機はラインの一駅ではなく、縦坑の底

燃えた残りかすは25 ブロック以上の高さから落下圧縮機へ落ちる必要があります。 それ未満だと変換されず、圧縮機の表面に載って後続すべてを塞ぎます。 燃えた残りかす以外のものも同じことをします。

これがこの建物をほかのすべてと違うものにしています。水平のラインに差し込むのではなく、 縦坑を掘り、その上の柱を空けたまま保ち、底に圧縮機を置くのです。 25 ブロックの頭上空間がないなら、圧縮機のラインもありません。

さらに二つの空きが付いてきます。

  • 圧縮機の下。 金と種が底から落ちるので、その空間は空けたままにします。
  • 縦坑から水を出す。 圧縮機自身のステータスは 公式液体を遮る: はい公式気体を遮る: はい。 ゲーム内で水を止める四つのうちの一つ——ほかは Block、ベルトコンベア、Flux Emanator—— なので、縦坑に入った水には抜ける先がありません。

火より下のすべては、振動コンベアの産出の約 4 分の 1 を想定して寸法を決めてください。 火に触れた残りかすの各ピクセルは 25% の確率で燃えた残りかすになり、それ以外は何も残さず消えます—— ただしこれは量をこなしたときの平均であって、上限ではありません。運のいいピクセルが続けば 一気に到着しますし、詰まりを避けるためのページとしてはそこが重要です。 平均ぴったりではなく、縦坑と圧縮機には少し余裕を持たせてください。

圧縮機は自分を掃除しない

振動コンベアにはベルトコンベアが内蔵されています。落下圧縮機にはないので、 表面を自分で掃くものが何もありません。

記録されている答えは、圧縮機の上面に沿って斜めのランチャーを並べ、側面の開口へ向けることです。 落下中のものを乱さずに滞留したピクセルだけを取り除きます——この場所が必要としている組み合わせが まさにそれです。表面は掃かれ、その上の柱は手つかずのまま。

側面の開口は縦坑と同時に作ってください。後付けではなく、圧縮機の一部です。

火は機械ではなく設備にする

フィルターの真下に固体の Block を置くと、入ったものに出口がなくなります。

そのフィルターを Cinder のみ通す設定にし、Cinder で満たして着火します。 Cinder は溶岩に変わり、その溶岩は置いた場所にそのまま保持されます。 上のベルトコンベアに残りかすを流せば、接触して発火します。

動力も、燃料補給も、可動部も不要で、しかもどのみち作るはずだったベルト区間の下に収まります—— だから燃焼は専用の部屋ではなく、振動コンベアと縦坑のあいだの水平区間に置くべきなのです。 Cinder の出どころを含む組み方の全体は残りかすの加工に。

これらの規則が強いる形

各規則が一つの部品を一つの場所に固定します。積み上げると縦方向の配置を指し示します—— 以下はそのすべてを満たす一例です。

階層 何を置くか なぜそこでなければならないか
最上部 濡れた砂の供給と、下り斜めの振動コンベア列 濡れた砂が各台に薄く沈み、残りかすが持ち上げられて抜けるため
振動コンベアの下 金のライン。終端は集金タイル 金は振動コンベアを通れる唯一の固体で、底から出る
横方向 残りかすを運び去るベルト 振動コンベアの押し出しは遅すぎて輸送にならない
そのベルトの下 塞いだフィルターに閉じ込めた溶岩 上を通る残りかすに、燃料も動力もなしで着火する
そこから下 25 ブロック以上の落下空間 燃えた残りかすはその高さ未満では変換されない
縦坑の底 落下圧縮機、上面に沿ったランチャー列、側壁の開口 圧縮機は自分の表面を掃除しない
圧縮機の下 空間、そして集金タイル 金と種が底から落ち、金は集金タイルが持って初めて数えられる

何よりも先に 25 ブロックの落下を前提に設計してください。ほかの規則はどれも建物を動かせば直りますが、 これだけは着手前にどれだけ掘る必要があるかを決めてしまいます。

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出典

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