Sandustry のロジックと信号
スイッチ、三種のセンサー、配線、表示灯——各ロジック部品が何をするのか、そして公式Wikiがまだ書いていない九つはどれか。
GamePrimer 編集部更新 確認日
すべては Signal Linker でつながります。送信側から受信側へドラッグすれば配線完了です。 配線はプレイ中に自分の状態を教えます——送信中は緑、していないときは赤。 スイッチとボタンが手動入力、三種のセンサーが工場の状態を読み、ランプが何が発火しているかを示します。
Sandustry の信号系は多くのプレイヤーが思っているより進んでおり、その公式の記録は進んでいません。 内容が書かれている部品は八つ——信号を出すもの、世界を読むもの、運ぶもの、表示するもの。 残る九つはゲームに実装されWikiにも一覧されていますが、そのページはすべて空です。 論理ゲート七つ、Toggle、Repeater。
全部品と、その用途
| 部品 | 役割 | 働き |
|---|---|---|
| Signal Switch | 入力 | 状態を保持する手動のオン/オフスイッチ。 クリックで切り替わります。戻すまで、その状態を送り続けます。 |
| Signal Button | 入力 | 短いパルスを一度だけ送る手動のボタン。 クリックすると、保持ではなく短いオン信号を一度だけ送ります。一度きりの動作に使うもので、何かを開けたままにするためのものではありません。 |
| Signal Sensor | センサー | 4×4 の範囲が完全に埋まっているあいだ、継続して発火します。 元素の内訳を問わず、埋まっていれば数えます——測るのは量であって素材ではありません。範囲が埋まり続けている限り信号は保持されます。 |
| Pulse Sensor | センサー | 4×4 の範囲が完全に埋まった瞬間に一度だけ発火します。 発火条件は Signal Sensor と同じですが、保持ではなく短いパルスを一度だけ。いったん空になって再び埋まるまで、次は発火しません。 |
| Presence Sensor | センサー | 4×4 の範囲に何かがあるあいだ、継続して発火します。 Signal Sensor とは目盛りの反対端です——1 ピクセルで足ります。バッファが埋まったことではなく、素材が届いていることを検知するのに使います。 |
| Signal Linker | 配線 | 配線そのもの。送信側から受信側へドラッグしてつなぎます。 配線はプレイ中に色で状態を示します——送信側がオンを送っているあいだは緑、そうでなければ赤。このページのほかのすべては、これを介してつながります。 |
| Buffer | 配線 | 入力をそのまま中継し、信号をより遠くへ運びます。 信号自体には何もしません——リンク 1 本の届く範囲を超えて経路を延ばすために存在します。 |
| Signal Lamp | 出力 | 信号がオンのあいだ点灯します。 純粋な表示器で、複数の入力リンクを受け付けます。目の届かない側の配線が実際に発火しているかを知る、最も安い手段です。 |
| 公式Wikiの一覧には載っていますが、ページがまだ書かれていません。存在すること以外に書けることがありません: | ||
| Toggle (T-FlipFlop) | ゲート | — |
| AND Gate | ゲート | — |
| OR Gate | ゲート | — |
| NOT Gate | ゲート | — |
| NAND Gate | ゲート | — |
| NOR Gate | ゲート | — |
| XOR Gate | ゲート | — |
| XNOR Gate | ゲート | — |
| Repeater | 配線 | — |
三種のセンサーが要点のすべて
三つとも 4×4 の範囲を見ており、どれを選ぶかが設計作業のほとんどです。
- Presence Sensor — 範囲内に何かがあるあいだ発火します。1 ピクセルで足ります。
- Signal Sensor — 範囲が完全に埋まっているあいだ発火します。素材の内訳は問いません。
- Pulse Sensor — 範囲が埋まった瞬間に一度だけ発火し、いったん空になって再び埋まるまで 次は発火しません。
これは三つの別々の問いだと読んでください。素材は届いているかが Presence Sensor。 このバッファは詰まっているかが Signal Sensor。次のバッチが完了したかが Pulse Sensor。
充填を見る二つのセンサーは量を測るのであって、素材を測りません。金と砂の区別はつきません—— 何が届いたかを知る必要があるなら、まずフィルターで仕分け、 その出力側にセンサーを置いてください。
保持信号とパルスは互換ではありません
同じ分かれ目が入力側にも走っています。Signal Switch は戻すまで状態を保持し、 Signal Button は短いパルスを一度送って止まります。
この違いがどちらを使うかを決めます。保持信号は、条件が続くあいだ何かを開けておくためのもの。 パルスは一度きりの動作を起こすためのもの。スイッチが要る場所にボタンを配線すると、 開けたものが即座に閉じ直します。
記載されている半分で実際に何ができるか
書かれている八つをまとめて読むと、ある傾向が浮かびます。これらが扱っているのは 工場を観測することであって、制御することではありません。
記載されている送信側にはどれも行き先があり、その行き先は一つだけです。 信号を受け取ったときの挙動が記録されている部品は Signal Lamp だけ——点灯し、 複数の入力リンクを受け付けます。つまり記載された部品だけで組める回路は計器盤です。
- ラインの末端に Presence Sensor を置きランプへ配線すれば、工場の反対側からでも 素材がまだ届いているかが分かります。
- バッファに Signal Sensor を置きランプへ配線すれば、そのバッファが詰まったことが分かります。
- 容器に Pulse Sensor を置きランプへ配線すれば、容器が満杯になるたびに一度点滅します。
- Buffer はこれらの経路を、リンク 1 本の届く範囲より先へ、内容を変えずに延ばします。
これは実際に価値があります——一画面を見ていても答えられない三つの問いがまさにこれです—— ただし、これが何ではないかにも注意してください。工場を反応させるには信号がランプ以外の 何かに届く必要があり、信号が届いたときにほかの建物が何をするのかを記した公式の出典は 存在しません。このページはそれを創作しません。
ゲートは一覧にあるが書かれていない
公式Wikiの索引はさらに九つの部品を挙げています——論理ゲート七つ、Toggle(T-FlipFlop)、Repeater。 どれも赤リンクです。ページは一覧され、ページは空です。
上の表に載せているのは、ゲーム内で目にする以上そこに何があるかを知る価値があるからです。 このページがしないのは、それらの挙動を説明することです。公式の出典が一つもないからです。 状況が変われば、このページも変わります。
もう一つ名指ししておくべき欠落があります。研究ツリーにロジック部品は一つも入っていません—— 十七のうちどれも現れないので、このページは解放コストを示せません。 これは公式の記録が沈黙しているのであって、こちらの手落ちではありません。
関連ページ
- Sandustry のフィルター — 感知する前に素材を仕分ける
- Sandustry の工場レイアウト — そもそも機械をどこに置くか
- Sandustry の設計図 — 配線した区画が動いたら、そのまま量産する